Buku Karya Braindilog

Berisi mengenai kajian analisis sosial dengan pendekatan konsep teori tokoh Sosiologi Indonesia.

Braindilog

Merupakan sebuah konsep dan metode diskusi yang di lakukan dengan tahapan Brainstorming, Dialectic, dan Logic dari teori atau permasalahan sosial yang didiskusikan.

Braindilog Sosisologi Indonesia

Mengawal Perkembangan Ilmu Sosiologi di Indonesia menuju otonomi teori Sosiologi Indonesia yang berlandaskan nilai, norma, dan kebermanfaatan masyarakat Indonesia.

Gerakan Otonomi Teori Sosiologi Indonesia

Sayembara menulis artikel sosiologi Indonesia adalah upaya Braindilog Sociology dalam menyebarluaskan gagasan otonomi teori sosiologi Indonesia.

Braindilog Goes To Yogyakarta

Diskusi Lintas Komunitas bersama Joglosonosewu dan Colombo Studies di Universitas PGRI Yogyakarta dengan tema "Konflik Horisontal Transportasi Online". Selain dihadiri komunitas, acara ini juga diikuti oleh beberapa perwakilan mahasiswa dari masing-masing kampus di Yogyakarta.

Kamis, 01 Januari 2026

Kaya yang Bertujuan Atau Bertujuan untuk Kaya: Dialektika Flexing dan Asketisme Pada Fenomena Pamer Kekayaan

Gaya hidup flexing sudah ada sejak lama dan akan tetap ada di lingkungan masyarakat, serta semakin berkembang di arus globalisasi yang tidak bisa diprediksi ini. Fenomena gaya hidup yang suka memamer-mamerkan harta ini semakin marak terjadi dari tahun ke tahun dan disetiap generasi baik itu anak-anak kecil, para remaja muda, bahkan sampai para orangtua. Setiap orang tentunya menginginkan gaya hidup yang mewah dan glamour agar mendapatkan status sosial yang tinggi serta pengakuan (prestise sosial) dikalangan masyarakat.

Tidak ada yang salah dari gaya hidup yang mewah, karena hal tersebut menjadi bentuk apresiasi dari kerja keras dan pencapaian yang dilakukan oleh seseorang untuk lebih berkembang lagi, tetapi tetap ada porsi tersendiri untuk melakukan gaya hidup yang mewah. Apabila gaya hidup flexing ini dilakukan secara berlebihan maka dapat menciptakan yang namanya kecemburu sosial terhadap orang lain.

Adapun gaya hidup yang lebih mendorong seseorang untuk hidup berkecukupan, kesederhanaan, pengendalian diri dan penolakan terhadap kenikmatan berlebih. Salah satu istilahnya yaitu Asketisme yang dikemukakan oleh Max Weber dalam bukunya The Protestant Ethic dan the Spirit of Capitalism, di mana bahwa ia percaya kerja keras, hidup hemat, dan disiplin adalah bentuk ibadah dan tanda panggilan dari Tuhan, serta menolak gaya hidup yang boros dan konsumtif, meskipun mereka menghasilkan kekayaan. Dengan mengikuti gaya hidup Asketisme ini seseorang tidak perlu lagi terpaku pada kesenangan materi dan kepuasan instan, melainkan mencari makna dan tujuan hidup yang lebih tinggi sehingga mereka tahu cara mengendalikan diri dan menjaga batas serta mencegah hal-hal yang membuat kacau di dalam hidupnya.

Di Indonesia sendiri gaya hidup flexing sangat-sangat marak terjadi di setiap golongan masyarakat baik itu pekerja buruh, pegawai, hingga para pejabat pemerintah. Gaya hidup flexing dijadikan oleh sebagaian orang sebagai salah satu indikator kesuksesan dan kesejahteraan. Hal ini terjadi karena masyarakat Indonesia sangat menyukai gaya hidup yang cenderung konsumtif daripada produktif, yang dimana perilaku konsumtif ini sering sekali dibagikan oleh setiap kalangan masyarakat di media-media sosial pribadi mereka sehingga para masyarakat luas lainnya tahu dan ikut serta akan gaya hidup konsumtif ini. Yang pada akhirnya membuat masyarakat berlomba-lomba untuk menunjukkan bahwa diri mereka juga hidup dengan mewah dan glamour. Sejalan dengan itu, media sosial memanjakan masyarakat dengan fitur yang ada untuk orang bisa memamerkan harta kekayaannya ke khalayak umum. Kalau boleh meminjam konsep teori masyarakat tontonan yang dikemukakan Guy Debord, di era sekarang orang berlomba-lomba untuk menjadi performer menampilkan harta kekayaan dan kesuksesan mereka di masyarakat melalui media sosial.

Seperti yang kita ketahui sendiri gaya hidup flexing adalah gaya hidup konsumtif yang berlebihan dan mencolok, sama halnya dengan teori Conspicuous Consumption dan The Theory of the Leisure Class  (Konsumsi yang Mencolok dan Kelas Waktu Luang) nya Thorstein Veblen. Individu membeli barang bukan karena kebutuhan, tetapi untuk menunjukkan status sosial, hal ini menciptakan pola konsumsi yang tidak efisien dan tidak berkelanjutan, karena didorong oleh kompetisi simbolik, bukan kebutuhan yang rill. Ia mengamati bahwa masyarakat kapitalis memiliki kelas sosial yang tidak bekerja secara produktif, tetapi justru menunjukkan statusnya melalui gaya hidup mewah dan konsumsi berlebihan. Hal ini diperkuat lagi oleh teorinya Mike Featherstone tentang pengkonsumsian nilai tanda. Masyarakat melalui konsumerisme kapitalis diajak dengan membabi buta mengkonsumsi barang dengan melihat nilai tandanya bukan dari nilai gunanya.

Jika kita merujuk pada kasus demo di Indonesia baru-baru ini (25 Agustus s/d September 2025), salah satu penyebabnya yaitu kemuakkan masyarakat terhadap gaya hidup dan perilaku dari para pejabat-pejabat pemerintah beserta para angggota keluarganya yang selalu tampil glamour di tiap-tiap media sosial pribadi mereka. Ditambah lagi mereka yang sering menghina masyarakat dengan statement-statement yang tidak ada isinya sama sekali (Youtube: Tribun Jogja Official,2025), yang dimana mereka hidup dengan penuh kemewahan, semuanya itu berasal dari pajak rakyat yang sering mereka jadikan sebagai kelompok rendahan. Sehingga hal ini menimbulkan prasangka buruk dan kecemburuan sosial di masyarakat terhadap para pejabat-pejabat pemerintah yang mempunyai harta kekayaan tidak wajar.

Masyarakat juga mulai berpikir mengenai gaji dan tunjangan para pejabat-pejabat pemerintah yang tidak sesuai dengan pekerjaan mereka, tetapi sering menampilkan gaya hidup yang hedonis, hal ini sesuai dengan teori yang dikemukan oleh Thorstein Veblen mengenai budaya konsumtif dan produktif yang tidak sejalan, yang dimana para pejabat-pejabat pemerintah ini tidak ada niatnya untuk bekerja sesuai dengan apa yang mereka dapatkan sehingga mengakibatkan kepercayaan dari masyarakat hilang secara terus menerus. Veblen juga mengatakan tentang kelas waktu luang, yang menunjukkan kekuasaan dan prestise bukan lewat bekerja, tapi lewat kemalasan yang dipamerkan dan itu menjadi sebuah ritual dan siklus yang berulang-ulang.

Patut diingat bahwa dengan kebijakan-kebijakan yang dibuat oleh pemerintah yang selalu menguntungkan dan mendahului kepentingan mereka saja, yang membuat hidup rakyat sudah susah malahan semakin susah dan menderita. Ambil contoh misalnya instansi pemerintah, yaitu para Dewan Perwakilan Rakyat (DPR) kita, yang sering sekali membuat para rakyat yang seharusnya diwakilkan suaranya oleh mereka ternyata tidak ada didengar sama sekali setiap aspirasi dari setiap rakyat, sementara gaya hidup mereka penuh dengan kemewahan ditengah-tengah hidup rakyat yang melarat. Hal ini menjadi tidak sesuai dengan teori Etika Protestannya Max Weber, yang dimana pekerjaan itu adalah ibadah dan panggilan dari Tuhan.

Dari penjabaran dengan menggunakan teori para tokoh-tokoh sosiologi mengenai gaya hidup yang flexing tetapi tidak sejalan dengan gaya hidup yang produktif banyak yang bisa dikritik dari sikap dan perilaku setiap para anggota-anggota pemerintah. Sebaiknya kita semua dan mereka-mereka ini yang mempunyai gaya hidup mewah dan sering menggaungkannya di media sosial, pilihlah gaya hidup yang seharusnya dan sepantasnya dengan hasil dari kerja keras individu itu sendiri. Penghargaan pada diri sendiri itu penting, tetapi akan menjadi bias jika itu dihadirkan dan dipertontonkan secara liar ke dalam masyarakat, yang mana taraf kehidupan mereka masih jauh dari kata kesejahteraan itu sendiri.  Sama halnya yang dikatakatan oleh Max Weber mengenai Etika Protestan tadi, bekerja itu haruslah dianggap sebagai ibadah kepada Tuhan ditambah lagi para mayoritas orang di Indonesia adalah penganut kepercayaan kepada Tuhan (BERAGAMA) menjadikannya salah satu yang tertinggi didunia (Goodstats.id,2024). Serta setiap kita haruslah menghindari sebisa mungkin apa yang dikatakan oleh Thorstein Veblen mengenai gaya hidup Konsumtif yang Mencolok dan Kelas Waktu Luang.

Daftar Pustaka

Adi, I. R. (2013). Intervensi Komunitas dan Pengembangan Masyarakat. Jakarta: Rajawali Pers.

Defianti, I., (2022). Jurnal: Fenomena Flexing, Pamer Harta demi Eksistensi. Diambil dari  https://www.liputan6.com/news/read/4928859/journal-fenomena-flexing-pamer-harta-demi-eksistensi

Veblen, T. (1899). The Theory of the Leisure Class: An Economic Study of Institutions. New York: Macmillan.

Weber, M. (2002). The Protestant Ethic and the Spirit of Capitalism (S. Kalberg, Trans.). Los Angeles: Roxbury Publishing Company. (Original work published 1905)

https://www.youtube.com/live/55qulUwb7B0?si=cTd2CBx50WrYO5-S (29 Agustus 2025, menit ke 6:26)

https://www.tempo.co/politik/kronologi-demo-memprotes-dpr-hingga-meluas-berubah-penjarahan-2065182  (13 September 2025)

Indonesia Jadi Negara Paling Religius di ASEAN 2024 - GoodStats (13 September 2025)

 

Karya: 

Faozanolo Zebua

Sosiologi Universitas Sumatera Utara

Email: fauzanzebua74@gmail.com


Senin, 20 Januari 2025

Dampak Game Online Terhadap Tingkah Laku Sosial Siswa Sekolah Dasar

Devi Ginting1, Tony Tedjo2

Sekolah Tinggi Teologi Kharisma Bandung

Gintingdavid3@gmail.com1 tohytedjo@gmail.com2

 

Abstract.

One of the impacts of advances in internet media which is now widely used is online gaming. Technological developments have a big influence on everyone's lives regardless of age, including elementary school students. Technological advances make it easier to obtain information easily, support long distance communication, and provide entertainment. One example of rapid technological progress seen in elementary school students is the emergence of online games which can influence student behavior, both negatively and positively. Likewise with online games which have both aspects. This type of research uses qualitative methods through observation, interviews and literature study, the results show that the tendency of students to play online games is due to a lack of control and attention from parents so that they show changes in behavior such as being emotional, disobeying parental instructions, the child's words are less polite. These results show that students who tend to play online games have poor behavior.

 

Keywords: Online Games; Consequences of Online Games

 

Abstrak.

Salah satu dampak dari kemajuan media internet yang sekarang banyak dimanfaatkan adalah permainan game online. Perkembangan teknologi memberi pengaruh besar dalam kehidupan setiap orang tanpa memandang umur, termasuk siswa sekolah dasar. Kemajuan teknologi mempermudah banyak informasi dengan mudah, mendukung komunikasi jarak jauh, hingga menyediakan hiburan. Salah satu contoh kemajuan teknologi yang cepat terlihat pada siswa sekolah dasar adalah munculnya permainan game online yang dapat mempengaruhi tingkah laku siswa, baik secara negatif maupun positif. Begitu pula dengan permainan game online yang memiliki kedua aspek tersebut. Jenis penelitian ini dengan menggunakan metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, hasilnya menunjukkan bahwa kecenderungan siswa bermain games online akibat kurangnya kontrol dan perhatian dari orang tua sehingga menunjukkan perubahan tingkah laku seperti emosional, tidak taat terhadap intruksi orang tua, perkataanya anak kurang sopan. Melalui hasil tersebut menunjukkan bahwa, siswa yang cenderung bermain games online mempunyai tingkah laku yang kurang baik.

 

Kata kunci : Game Online; Akibat Game Online

 

Pendahuluan

Kemajuan teknologi yang semakin berkembang setiap tahun, dampaknya sangat besar terhadap perubahan kehidupan semua orang tanpa memandang usia, mulai dari anak-anak, siswa sekolah dasar hingga orang dewasa. Pencarian informasi yang cepat, peningkatan komunikasi jarak jauh, menyediakan hiburan hingga tersedianya game online yang sangat bervariasi. Salah satu contoh signifikan dari kemajuan teknologi yang dirasakan siswa sekolah dasar adalah kemunculan game online dengan segala daya tariknya untuk dimainkan. Game tradisional ke era modern telah berkontribusi pada kemajuan teknologi. Perubahan zaman ini didorong oleh inovasi teknologi yang mempengaruhi semua aspek tradisi masyarakat. Perkembangan tersebut melahirkan komputer yang canggih, termasuk jaringan global yang dikenal sebagai Internet. Telah membawa perubahan yang belum pernah ada sebelumnya di bidang komputer dan komunikasi. Salah satu contohnya adalah aplikasi menarik, seperti game online. Oleh karena itu, tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengeksplorasi apakah game online bisa memengaruhi perubahan tingkah laku sosial siswa sekolah dasar.

Menurut penelitian bahwa game online memberikan pengaruh buruk terhadap perkembangan emosi dan sosial anak di antaranya yaitu anak mudah marah, lebih agresif, dan kurangnya interaksi dengan orang-orang sekitarnya.[1]. Siswa yang terjerat pada permainan game online memperlihatkan berbagai pergeseran perilaku, seperti anak yang menjadi lebih sensitif, tidak mampu mematuhi aturan yang ditetapkan oleh orang tua, dan menunjukkan ketidaksopanan dalam berbicara akibat terbiasa menggunakan bahasa kasar dalam permainan. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa siswa yang kecanduan bermain game online cenderung mengalami perubahan tingkah laku yang negatif, terutama dalam aspek sosial dan emosional.[2]

 

Metode Penelitian

Penelitian yang berjudul "Dampak Game Online Terhadap Tingkah Laku Sosial Siswa Sekolah Dasar" ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif menggunakan metode deskriptif analitis. Metode deskriptif analitis dalam pendekatan kualitatif telah diterapkan untuk memperoleh gambaran, situasi, dan kondisi tertentu dengan mendeskripsikannya secara rinci berdasarkan data yang ada, dengan tujuan untuk menghasilkan temuan penelitian yang dapat disajikan dalam laporan penelitian.

Sejalan dengan pernyataan Lexy J. Moleong, tujuan dari pendekatan kualitatif adalah untuk mendapatkan pemahaman tentang fenomena yang dialami subjek penelitian, termasuk perilaku, pandangan, dorongan, dan aksi, secara menyeluruh dan melalui deskripsi baik lisan maupun tulisan, dalam konteks tertentu, serta memanfaatkan berbagai pendekatan yang alami.[3] Penelitian deskriptif analitis adalah tipe studi yang berfokus pada menggambarkan dan melukiskan fenomena yang ada saat ini, baik yang terjadi secara alami maupun yang dibuat oleh manusia.

 

Hasil dan Pembahasan

Indonesia memiliki berbagai permainan jenis tradisional yang berasal dari banyak daerah, masing-masing dengan karakteristiknya sendiri. Permainan-permainan ini mencerminkan kegiatan yang menyenangkan atau bisa juga berupa aktivitas fisik yang berkembang dan berasal dari budaya masyarakat tertentu. Terdapat berbagai permainan jenis tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak. Dalam setiap permainan jenis tradisional ini mereka berjumlah kurang lebih tiga orang, yang membuat tingkah laku sosial anak akan berjalan sesuai dengan jenis permainan yang dimainkan dan diperankan. Termasuk petak umpet, lompat tali, congklak, gunungan, ubi nenek, ular tangga, dan beberapa permainan jenis tradisional lainnya. Dalam permainan-permainan ini, terdapat elemen dari tradisi lokal. Namun, seiring dengan kemajuan teknologi yang semkin menguasai dunia anak serta lengkap dengan permainan anak maka, permainan tradisional bagi anak-anak mulai perlahan-lahan ditinggalkan bahkan semakin hilang dan jarang dimainkan. (Yuli Apriati, dkk, 2021 ; 391) .Karena adanya teknologi canggih yang telah mengubah era tradisional menjadi modern.

Transisi zaman dari era tradisional ke era modern telah berdampak pada perkembangan teknologi dan pengaruhnya. Perubahan zaman ini yang didorong oleh kemajuan teknologi yang mengubah berbagai elemen tradisional dalam masyarakat. Kemajuan tersebut telah menghasilkan teknologi komputer canggih, yang dikenal sebagai jaringan internasional (Internet). Internet adalah singkatan dari interconnected network, yaitu koneksi antara berbagai jenis komputer yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (global computer network) melalui saluran telekomunikasi. (Gani, 2014 ; 71). Selain itu, Internet telah membawa perubahan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam sektor komputer dan komunikasi. Salah satu contohnya adalah aplikasi menarik, termasuk game online.

Salah satu dampak dari perkembangan media internet yang saat ini banyak dimanfaatkan adalah permainan secara online. Permainan yang hanya bisa diakses lewat jaringan digital memerlukan alat untuk bersambung ke internet, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan pemain lain yang juga sedang bermain secara bersamaan. Beberapa permainan game online menawarkan fitur-fitur menarik seperti siaran langsung, perdagangan, penyimpanan otomatis, animasi bergerak, obrolan, suara latar, dan lainnya. Oleh karena itu, permainan jenis ini sering kali lebih populer dibandingkan dengan permainan satu pemain, karena dianggap memberikan lebih banyak tantangan dan kepuasan emosional. Dengan demikian, kemajuan permainan game online yang umumnya dimainkan di komputer telah beralih ke perangkat-perangkat modern (Wahid & Fauzan, 2021; 156). Permainan game onlie saat ini telah berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi.

Evolusi permainan game online di Indonesia dimulai dengan peluncuran permainan Nexian pada pertengahan tahun 1990-an. Pada saat itu, Nexian menjadi permainan game online yang terkenal di kalangan masyarakat. Setelah itu, perkembangan permainan daring terus berlanjut hingga melahirkan berbagai judul baru seperti Dota Online, Atlantica Line, Counter Strike, Point Blank, dan Three Kingdoms Online. Selain itu, meningkatnya permainan game online saat ini juga telah menciptakan industri pusat permainan yang menyediakan layanan bagi pemain untuk menghabiskan waktu bermain game. Salah satu aplikasi permainan game online yang paling terkenal saat ini adalah Mobile Legend.

Fenomena bermain permainan daring memiliki daya tarik tersendiri. Para penggemar permainan ini cenderung lebih tertarik untuk bermain permainan geme online karena desain dan fiturnya yang menarik. Terlebih lagi, permainan game online bisa dimainkan dengan mudah di mana saja tanpa perlu alat yang berat dan rumit. Dengan hanya menggunakan smartphone dan kuota internet, pengguna bisa dengan cepat dan mudah mengakses permainan game online. Dalam kehidupan sehari-hari kini, permainan game online digunakan untuk berbagai tujuan. Ada yang bermain untuk bersenang-senang, mencari penghasilan, dan bahkan ada yang menggelar turnamen permainan game online. Hal ini menunjukkan bahwa permainan game online ini telah menjadi fenomena sosial dalam kehidupan sehari-hari masyarakat (Mertika & Mariana, 2020; 100). Namun, penggunaan permainan game online ini memiliki dampak cukup signifikan bagi para penggunanya, khususnya pada para siswa Sekolah Dasar yang tinggal di dalam komplek perumahan yang sederhana. Oleh karena itu, diharapkan para pengguna permainan game online dapat memanfaatkannya untuk hal-hal yang positif.

Adanya permainan game online membawa pengaruh baik dan buruk yang saling bertentangan. Sering kali terlihat di jam sekolah, murid yang seharusnya fokus belajar di kelas justru menghabiskan waktu untuk bermain di smartphone mereka masing-masing. Namun, masalah yang dihadapi adalah bahwa para siswa atau penggemar permainan belum mampu mengatur waktu mereka dengan efektif. Hal ini menunjukkan bahwa permainan game online memberikan dampak bagi para penggunanya. Dampak positif yang ada mencakup peningkatan kecerdasan otak, kecepatan berpikir, serta kreativitas dalam menyelesaikan masalah. Akan tetapi, tidak semua individu mengalami efek positif dari permainan game online tersebut. Ada pula efek negatif yang dialami, salah satunya adalah kecanduan bermain. Oleh karena itu, pemakai perlu dapat mengendalikan diri saat terlibat dalam permainan. Sekolah dan orang tua seharusnya memberikan arahan kepada siswa saat bermain game online agar mereka dapat mengatur diri dengan baik.

Kehadiran permainan daring di tengah perkembangan teknologi memberikan pengaruh signifikan terhadap tingkah laku sosial siswa, dan banyak di antaranya yang beralih ke kecanduan game online, sehingga sering kali siswa melupakan jati diri mereka yang sebenarnya. Hal ini sejalan dengan pendapat Wals yang menyatakan bahwa dampak teknologi berkembang dengan cepat, sehingga manusia tidak bisa mengabaikan kemajuan tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi, nilai-nilai kemanusiaan pun mengalami transformasi, di mana norma-norma sosial yang telah dipegang turun temurun mulai bergeser. Oleh karena itu, dampak dari teknologi membawa efek positif dan negatif dalam kehidupan manusia.

Pendidikan melihat fenomena penggunaan permainan game online sebagai waktu yang seharusnya dihabiskan siswa untuk bersosialisasi dengan teman sebaya atau belajar, tetapi malah mereka gunakan untuk bermain game onlie hingga larut malam karena terlena, sehingga banyak waktu terbuang. Bermain game online kini menjadi salah satu bentuk hiburan yang sangat diminati di dunia digital. Hal ini terjadi karena aplikasi permainan daring menawarkan banyak pilihan, yang menimbulkan perubahan dalam moral, pola interaksi sosial, serta cara siswa menyelesaikan berbagai tantangan di kehidupan mereka. Dengan demikian, siswa menjadi tertarik pada hal-hal baru. Dalam konteks ini, siswa akan cenderung menghabiskan waktu untuk bermain game online, yang berdampak pada tingkah laku sosial mereka di kehidupan sehari-hari. Penelitian saya menunjukkan bahwa dampak game online pada tingkah laku sosial siswa dapat bersifat positif maupun negatif, muncul akibat kebiasaan bermain game online yang menyebabkan perubahan sikap atau tingkah laku, khususnya pada siswa yang mengalami kecanduan.

1.   Manfaat Positif

Terdapat sejumlah keuntungan yang diperoleh dari aktivitas bermain game online mengenai tingkah laku sosial siswa. Berikut ini adalah penjelasannya:

a)  Mengasah Kemampuan Fokus, bermain game online ternyata dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa. Saat mereka berpartisipasi dalam permainan atau kompetisi, pemain perlu memiliki fokus yang tinggi. Untuk meraih kemenangan, seseorang harus mampu merencanakan strategi dengan baik. Jika seorang pemain fokus, maka peluang untuk menang akan lebih besar, sama halnya dengan siswa yang sedang menjawab soal matematika; ketika mereka berkonsentrasi, tugas tersebut akan lebih mudah diselesaikan.

b)  Kerja Sama, kolaborasi merupakan sebuah usaha yang dilakukan secara bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Di dalam game online, tentunya diperlukan kerja sama yang solid dan kolaborasi antar anggota tim agar dapat meraih kemenangan. Oleh karena itu, game online mengajarkan bahwa kekompakan dan kerjasama dalam tim sangat berpengaruh bagi keberhasilan, mirip dengan kerja sama di dalam kelas untuk menyelesaikan masalah, tugas kelompok, dan berbagai aktivitas lainnya; jika semua pihak bekerja sama, maka tujuan yang diinginkan dapat tercapai.

c)   Mendukung Interaksi Sosial. Bermain game online menjadi salah satu bentuk interaksi sosial, baik yang bersifat verbal maupun nonverbal, secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi ini tidak terbatas dan mencakup audiens yang luas karena game online dapat diakses oleh semua orang. Melalui komunikasi yang terjadi, hubungan sosial yang baik dapat terjalin antar individu, contohnya saat mengikuti turnamen, bazar, pertunjukan, dan masih banyak lagi.

 

2.   Dampak Positif

Selain memberikan manfaat positif bagi anak, permainan game online juga memiliki beberapa dampak negatif terhadap perilaku sosial siswa, antara lain sebagai berikut:

a)   Menyebabkan kecanduan, terdapat banyak faktor yang memicu kecanduan dalam permainan game online. Para pemain sering kali tidak bijak dalam mengatur waktu mereka saat bermain, disebabkan banyaknya fitur menarik yang ditawarkan oleh aplikasi permainan game serta aksesibilitas yang luas. Akibatnya, siswa menjadi lebih tertarik untuk bermain permainan tersebut, dan dorongan untuk menang serta rasa penasaran membuat mereka terlena hingga melupakan waktu. Penggunaan berlebihan terhadap aplikasi permainan game dapat menyebabkan siswa mengalami kecanduan.

b)   Perubahan Sikap, permainan game mampu mengubah tingkah laku anak, termasuk mengucapkan kata yang kasar dan berbicara dengan kata-kata yang tidak pantas. Hal ini terjadi karena siswa tidak mampu mengendalikan emosi mereka, khususnya saat mengalami kekalahan. Mereka kemudian mengekspresikan perasaan tersebut dengan ucapan yang kurang baik, dan jika kebiasaan ini terus berlanjut, dapat membentuk pola tingkah laku yang buruk pada siswa. Oleh karena itu, penting bagi orang tua dan guru untuk memberikan bimbingan agar anak-anak tidak mengalami perubahan tingkah laku yang negatif. Selanjutnya, sikap menentang muncul saat seorang siswa sudah terikat dalam kecanduan permainan game online. Pembangkangan adalah suatu tingkah laku atau tindakan yang menunjukkan ketidakpatuhan terhadap aturan, yang dapat mengganggu kegiatan siswa, seperti ketika orang tua meminta anaknya untuk makan, namun anak tersebut terlalu fokus pada permainan game dan mengabaikan perintah orang tua. Hal ini dapat dikategorikan sebagai sikap yang tidak patuh.

 

Kesimpulan

Salah satu hasil dari perkembangan media internet yang kini banyak dimanfaatkan adalah permainan game online. Permainan yang hanya dapat diakses secara digital atau melalui jaringan internet membutuhkan perangkat untuk terhubung ke internet. Hal ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pemain lainnya yang sedang bermain secara bersamaan. Ada banyak permainan game online yang populer saat ini seperti Mobile Legend, PUBG, Free Fire, dan masih banyak lagi. Beberapa orang beranggapan bahwa permainan game online memiliki banyak efek negatif; padahal, selain sisi negatif, permainan ini juga memberikan efek positif bagi para pelajar.

Beberapa efek positif dari bermain permainan game online antara lain adalah melatih kemampuan konsentrasi. Permainan game online dapat membantu pelajar untuk meningkatkan fokus mereka. Ini disebabkan karena saat bermain, diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi agar dapat menyelesaikan permainan dengan baik. Kemampuan ini dapat diterapkan oleh pelajar saat belajar dan menyelesaikan tugas sehingga mereka bisa mendapatkan hasil yang memuaskan. Kerja sama dalam permainan game online. Melalui permainan, pelajar akan terbiasa bekerja sama dengan orang lain, yang bisa membantu mereka belajar cara berkolaborasi dengan lebih efektif dalam kehidupan nyata. Hal ini dapat melatih pelajar untuk berpikir lebih kritis dan aktif dalam menyusun strategi saat berkolaborasi, seperti ketika mengikuti kompetisi, di mana siswa perlu bekerja sama dengan tim untuk mencapai kemenangan dan saat dalam proses belajar yang memerlukan pembentukan kelompok untuk berdiskusi dan saling membantu menyelesaikan tugas dari guru. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi. Pelajar yang bermain permainan game onlie dapat menjadikannya sebagai sarana untuk mendapatkan teman baru dan berinteraksi satu sama lain. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi berarti memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperluas jaringan pertemanan dan hubungan dengan orang-orang dari berbagai latar belakang. Dengan adanya permainan game online, siswa dapat berlatih berkomunikasi dengan orang lain sehingga mereka lebih terbiasa berinteraksi. Selanjutnya, pelajar dapat menerapkan kemampuan tersebut dalam kehidupan sehari-hari ketika bersosialisasi.

Tidak hanya memberikan konsekuensi buruk, penggunaan game onlie juga menimbulkan efek yang negatif, yaitu menimbulkan kecanduan. Siswa yang terlalu banyak bermain game online bisa mengalami ketergantungan, sehingga berbagai aktivitas penting dalam kehidupan nyata menjadi terabaikan. Siswa yang terjebak dalam kecanduan merasa nyaman dan terlarut dalam permainan sehingga hanya fokus pada game online, yang mengakibatkan kesulitan dalam mengendalikan hasrat untuk bermain dan membuat mereka sulit melakukan hal-hal berguna selain bermain game online. Perubahan perilaku atau sikap seperti berbicara dengan kasar dan tidak sopan. Jika siswa terbiasa menggunakan bahasa yang kasar dan kotor, ini dapat merusak cara mereka berinteraksi, yang menjadi perhatian serius. Hal ini dikarenakan jika siswa sering mengucapkan kata-kata buruk, mereka dapat mengembangkan kebiasaan negatif, seperti merendahkan orang lain dengan kata-kata yang mereka ucapkan. Siswa juga menunjukkan sikap menentang. Ketika sedang di rumah dan bermain game onlineg, mereka sering kali tidak mendengarkan orang tua ketika diajak bicara dan cenderung mengabaikan perintah dari orang tua saat diminta melakukan sesuatu. Sikap ini telah menjadi kebiasaan karena saat bermain game online, siswa sering bersikap acuh tak acuh terhadap orang di sekitarnya.

 

DAFTAR REFERENSI

Paremeswara & Lestari, “Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Prilaku Sosial Anak Sekolah Dasar” https://azramedia-indonesia.azramediaindonesia.com/index.php/JIMR/article/view/879, (2021)

R.J. Santy, “Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online”, https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/download/38576/21131, (2021).

Lexy J. Moleong, “Metodologi Penelitian Kualitatif”, ttps://repository.radenfatah.ac.id/19077/3/3.pdf

 


[1] Paremeswara & Lestari, “Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Prilaku Sosial Anak Sekolah Dasar” https://azramedia-indonesia.azramediaindonesia.com/index.php/JIMR/article/view/879, (2021)

[2] R.J. Santy, “Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online”, https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/download/38576/21131, (2021).

[3] Lexy J. Moleong, “Metodologi Penelitian Kualitatif”, https://repository.radenfatah.ac.id/19077/3/3.pdf

Jumat, 05 Juli 2024

Pemikiran Sosiolog Indonesia: Kontribusi yang Terus Hidup

Indonesia adalah negeri yang kaya akan budaya dan dinamika sosial yang kompleks. Dalam memahami keragaman ini, peran para sosiolog menjadi sangat vital. Dari masa ke masa, sosiolog Indonesia telah memberikan kontribusi yang signifikan dalam membentuk pemahaman kita tentang masyarakat dan perubahan sosial. Mereka tidak hanya menjadi saksi sejarah, tetapi juga penggerak perubahan. Mari kita tinjau pemikiran beberapa sosiolog terkemuka Indonesia dan kontribusi mereka yang terus hidup hingga kini.

Selo Soemardjan: Pelopor Perubahan Sosial

Selo Soemardjan adalah salah satu tokoh yang tidak bisa dilewatkan ketika membicarakan sosiologi di Indonesia. Karyanya yang monumental, "Perubahan Sosial di Yogyakarta," menawarkan analisis mendalam tentang bagaimana Revolusi Indonesia mempengaruhi struktur sosial dan budaya. Soemardjan memperkenalkan konsep perubahan sosial yang terstruktur dan terarah, membuka jalan bagi pemahaman tentang bagaimana modernisasi berdampak pada masyarakat tradisional. Hingga kini, konsep-konsepnya masih relevan dalam melihat dinamika sosial di era globalisasi.

Koentjaraningrat: Pemahaman Budaya untuk Pembangunan

Koentjaraningrat, meski lebih dikenal sebagai antropolog, memberikan kontribusi penting dalam sosiologi dengan penekanannya pada budaya dalam pembangunan. Dalam bukunya, "Kebudayaan, Mentalitet, dan Pembangunan," ia menekankan bahwa tanpa pemahaman yang mendalam tentang budaya lokal, program pembangunan tidak akan berhasil. Wawasan ini penting untuk kebijakan pembangunan yang lebih inklusif dan berkelanjutan, yang menghormati keanekaragaman budaya Indonesia.

Parsudi Suparlan: Inklusi Sosial dan Keadilan

Karya-karya Parsudi Suparlan, seperti "Orang Sakai di Riau," membawa perhatian pada komunitas-komunitas terpinggirkan di Indonesia. Suparlan menyoroti pentingnya inklusi sosial dan keadilan dalam pembangunan. Pemikirannya tentang kemiskinan struktural memberikan dasar bagi banyak kebijakan sosial saat ini, menekankan bahwa pembangunan harus mencakup semua lapisan masyarakat.

Ignas Kleden: Demokrasi dan Partisipasi Masyarakat

Ignas Kleden adalah seorang sosiolog yang berfokus pada demokrasi dan masyarakat sipil. Dalam karyanya, "Sosiologi untuk Indonesia," Kleden mendorong masyarakat untuk kritis terhadap fenomena sosial di sekitar mereka. Ia menekankan pentingnya partisipasi masyarakat dalam proses demokratisasi. Pemikiran Kleden relevan dalam konteks Indonesia saat ini, di mana partisipasi publik menjadi kunci dalam memperkuat demokrasi.

Ariel Heryanto: Budaya Populer dan Identitas

Ariel Heryanto dikenal dengan kajiannya tentang budaya populer dan politik identitas. Dalam bukunya, "Identitas dan Kenikmatan: Politik Budaya Layar Indonesia," Heryanto mengeksplorasi bagaimana media dan budaya populer membentuk identitas dan politik di Indonesia. Wawasannya tentang dinamika kekuasaan dan resistensi dalam masyarakat menawarkan perspektif baru dalam memahami peran media dalam kehidupan sehari-hari.

Tulus Warsito: Globalisasi dan Perubahan Sosial

Tulus Warsito banyak meneliti tentang dampak globalisasi terhadap struktur sosial dan ekonomi di Indonesia. Ia menekankan pentingnya adaptasi dan inovasi dalam menghadapi tantangan globalisasi. Warsito mengingatkan kita bahwa globalisasi bukan hanya tentang perubahan ekonomi, tetapi juga tentang bagaimana kita beradaptasi secara sosial dan budaya.

Kontribusi yang Terus Hidup

Para sosiolog ini telah meninggalkan jejak yang dalam dalam memahami dan mengatasi berbagai masalah sosial di Indonesia. Pemikiran mereka terus relevan dan menjadi panduan dalam mengembangkan kebijakan publik yang lebih baik. Mereka telah menunjukkan bahwa ilmu sosial memiliki peran penting dalam menciptakan perubahan positif dalam masyarakat.

Dengan terus mempelajari karya-karya mereka, kita dapat memperkaya pemahaman kita tentang dinamika sosial Indonesia dan mencari solusi yang lebih baik untuk masa depan. Para sosiolog ini, dengan pemikiran dan kontribusi mereka, telah menjadi pilar dalam membangun masyarakat yang lebih adil, inklusif, dan berkelanjutan.


Oleh: TIM Redaksi Braindilog Sosiologi Indonesia


Jumat, 09 Februari 2024

Fenomena Flexing dalam Perspektif Sosiologi

Menurut sosiolog Indonesia, Selo Soemardjan, globalisasi adalah terbentuknya sebuah komunikasi dan organisasi di antara masyarakat satu dengan yang lainnya yang berbeda di seluruh dunia yang bertujuan untuk mengikuti kaidah-kaidah baru yang sama. Hubungan tersebut disebabkan oleh penemuan baru, seperti alat elektronik dan internet.

Salah satu dampak globalisasi adalah kemajuan teknologi yang tidak bisa kita hindari. Namun, kemajuan teknologi tidak selamanya memberi dampak positif, sehingga kita harus bijak dalam memanfaatkan teknologi.

Adanya fenomena flexing merupakan salah satu fenomena yang muncul akibat dari kemajuan teknologi, seperti media sosial dan internet. Flexing adalah suatu fenomena sosial yang semakin populer di kalangan masyarakat. Istilah flexing pertama kali digunakan pada tahun 1899 oleh Thorstein Veblen di bukunya yang berjudul The Theory of the Leisure Class: An Economic Study in the Evolution of Institusion. Dalam teorinya, ahli ekonomi dan sosiolog berkebangsaan Amerika ini, mengungkapkan ‘konsumsi yang mencolok’ untuk menggambarkan bagaimana benda atau barang dipamerkan untuk menunjukkan status dan posisi sosial.  Secara garis besar, flexing adalah suatu kebiasaan seseorang untuk memamerkan apa yang dimilikinya di media sosial. Kemudian, tindakan ini dilakukan untuk mendapatkan pengakuan orang lain.

Dalam perspektif sosiologi, fenomena ini dapat dilihat sebagai bagian

dari budaya konsumsi yang semakin berkembang pada masyarakat modern. Salah satu faktor yang memengaruhi adanya fenomena flexing adalah tekanan sosial untuk menunjukkan sesuatu yang berhasil dimiliki atau untuk menunjukkan status sosial yang tinggi.

Pada masyarakat Indonesia sendiri, fenomena flexing tengah ramai diperbincangkan di berbagai lapisan masyarakat. Hal ini terjadi setelah terungkapnya penganiayaan yang dilakukan oleh anak mantan pejabat Dirjen pajak Rafael Alun (Mario Dandi) terhadap anak dari pengurus GP Anshor (David). Kasus ini menarik perhatian masyarakat Indonesia, karena gaya hidup mewah yang ditunjukkan oleh Mario Dandi di media sosialnya. 

Selain kasus tersebut, munculnya crazy rich dari berbagai daerah di Indonesia juga menarik perhatian masyarakat. Salah satunya adalah ditangkapnya crazy rich asal Surabaya Wahyu Saptian Dyfrig atau yang lebih dikenal dengan Wahyu Kenzo. Sebelum ditangkap atas kasus investasi robot trading, Wahyu Kenzo kerap kali pamer gaya hidup mewah atau flexing di akun media sosial Instagram maupun Facebook miliknya. Wahyu juga dikenal sebagai sportcar enthusiast, dengan menunjukkan sejumlah koleksi mobil mewah seperti jip Mercy Brabus yang harganya mencapai belasan miliaran rupiah. Tak hanya itu, wahyu juga kerap kali memamerkan bisnisnya di media sosial yaitu situs Pansaka.id, yang menjual berbagai macam produk kecantikan wanita hingga makanan dan minuman kesehatan. Selain pamer tentang barang dan pencapaian yang dimilikinya, Wahyu juga memamerkan fotonya dengan beberapa pejabat Indonesia, seperti ketua MPR RI Bambang Soesatyo, Khofifah Indar Prawansa, Ridwan Kamil, hingga mantan menteri BUMN Dahlan Iskan.

Tak hanya Mario Dandi dan Wahyu Kenzo, banyak bermunculan masyarakat Indonesia yang kerap kali flexing di media sosialnya. Hal ini merupakan akibat dari kemajuan teknologi dan budaya konsumsi yang semakin berkembang di masyarakat. Selain itu, masyarakat juga berlomba-lomba untuk menunjukkan status sosialnya agar memperoleh Prestige dan Privilege. 

Flexing atau pamer kemewahan ini juga banyak pula ditemukan di berbagai media sosial seperti tiktok, facebook, instagram, youtube, twitter dan sebagainya. Bahkan banyak para vlogger atau conten creator di Indonesia yang menjadikan ajang flexing atau pamer kemewahan sebagai konten di laman media sosialnya.

Diantara faktor-faktor pendukung perilaku flexing adalah adanya reaksi memuaskan dari masyarakat, tingginya self-esteem atau penghargaan diri individu, tingkat kemampuan interpersonal yang baik, adanya sikap optimisme diri individu yang tinggi (Ety, 2022).

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Nur Khayati tahun 2022, perilaku flexing dapat menimbulkan dampak negatif, diantaranya yaitu:

1. Perilaku semakin konsumtif karena melakukan berbagai macam cara untuk memenuhi kesan sebagai orang kaya.

2. Ketidakmampuan diri memenuhi gaya hidup flexing (berhutang) akan menjadi beban dan masalah.

3. Rasa empati yang dimiliki semakin sedikit dikarenakan tidak peduli terhadap orang yang membutuhkan bantuan, mereka hanya fokus pada pamer kekayaaan.

Selain itu, perilaku flexing juga dapat menyebabkan gangguan kepribadian narsistik yaitu perilaku seseorang yang berlebihan dalam memandang dirinya sendiri (Sari, 2021).

Beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengurangi perilaku flexing, diantaranya yaitu:

1. Mengatur postingan di media sosial hanya untuk orang terdekat saja

2. Memposting pencapaian diri di media sosial dengan sewajarnya saja

3. Memposting pencapaian diri di media sosial menggunakan bahasa yang menginspirasi orang lain. 

Cara pengendalian lain yang juga dapat dilakukan yaitu dengan mengontrol pandangan terhadap diri sendiri agar tidak melebur dengan kecenderungan menjadi superior atas individu lain.


Daftar Pustaka:

Nurhayat, E., & Noorrizki, R. D (2022). Flexing: Perilaku Pamer Kekayaan di Media Sosial dan Kaitannya dengan Self-Esteem. Jurnal Flourishing, 2(5), 368–374

Khayati, Nur., dkk (2022). Fenomena Flexing Di Media Sosial Sebagai Ajang  Pengakuan Kelas Sosial Dengan Kajian Teori Fungsionalisme Struktural. Jurnal Sosialisasi, Vol. 9, Nomor 2.

https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-kisaran/baca-artikel/14817/Crazy-Rich-Flexing-dan-Melunturnya-Budaya-Ketimuran.html

https://www.liputan6.com/lifestyle/read/5227740/sebelum-ditangkap-crazy-rich-surabaya-wahyu-kenzo-suka-flexing-mobil-mewah-di-media-sosial

https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6116402/globalisasi-pengertian-menurut-para-ahli-dan-dampaknya-di-indonesia

Karya: AULIA GITA INDAH SARI MAN 2 MALANG