Devi Ginting1,
Tony Tedjo2
Sekolah Tinggi Teologi
Kharisma Bandung
Gintingdavid3@gmail.com1 tohytedjo@gmail.com2
Abstract.
One
of the impacts of advances in internet media which is now widely used is online
gaming. Technological developments have a big influence on everyone's lives
regardless of age, including elementary school students. Technological advances
make it easier to obtain information easily, support long distance
communication, and provide entertainment. One example of rapid technological
progress seen in elementary school students is the emergence of online games
which can influence student behavior, both negatively and positively. Likewise
with online games which have both aspects. This type of research uses
qualitative methods through observation, interviews and literature study, the
results show that the tendency of students to play online games is due to a
lack of control and attention from parents so that they show changes in
behavior such as being emotional, disobeying parental instructions, the child's
words are less polite. These results show that students who tend to play online
games have poor behavior.
Keywords:
Online Games; Consequences of Online Games
Abstrak.
Salah
satu dampak dari kemajuan media internet yang sekarang banyak dimanfaatkan
adalah permainan game online. Perkembangan teknologi memberi pengaruh besar
dalam kehidupan setiap orang tanpa memandang umur, termasuk siswa sekolah
dasar. Kemajuan teknologi mempermudah banyak informasi dengan mudah, mendukung
komunikasi jarak jauh, hingga menyediakan hiburan. Salah satu contoh kemajuan
teknologi yang cepat terlihat pada siswa sekolah dasar adalah munculnya
permainan game online yang dapat mempengaruhi tingkah laku siswa, baik secara
negatif maupun positif. Begitu pula dengan permainan game online yang memiliki
kedua aspek tersebut. Jenis penelitian ini dengan
menggunakan metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka,
hasilnya menunjukkan bahwa kecenderungan siswa bermain games online akibat
kurangnya kontrol dan perhatian dari orang tua sehingga menunjukkan perubahan
tingkah laku seperti emosional, tidak taat terhadap intruksi orang tua,
perkataanya anak kurang sopan. Melalui hasil tersebut menunjukkan bahwa, siswa
yang cenderung bermain games online mempunyai tingkah laku yang kurang baik.
Kata
kunci : Game Online; Akibat Game Online
Pendahuluan
Kemajuan
teknologi yang semakin berkembang setiap tahun, dampaknya sangat besar terhadap
perubahan kehidupan semua orang tanpa memandang usia, mulai dari anak-anak,
siswa sekolah dasar hingga orang dewasa. Pencarian informasi yang cepat,
peningkatan komunikasi jarak jauh, menyediakan hiburan hingga tersedianya game
online yang sangat bervariasi. Salah satu contoh signifikan dari kemajuan
teknologi yang dirasakan siswa sekolah dasar adalah kemunculan game online
dengan segala daya tariknya untuk dimainkan. Game tradisional ke era modern
telah berkontribusi pada kemajuan teknologi. Perubahan zaman ini didorong oleh
inovasi teknologi yang mempengaruhi semua aspek tradisi masyarakat.
Perkembangan tersebut melahirkan komputer yang canggih, termasuk jaringan
global yang dikenal sebagai Internet. Telah membawa perubahan yang belum pernah
ada sebelumnya di bidang komputer dan komunikasi. Salah satu contohnya adalah
aplikasi menarik, seperti game online. Oleh karena itu, tujuan dari penulisan
ini adalah untuk mengeksplorasi apakah game online bisa memengaruhi perubahan tingkah
laku sosial siswa sekolah dasar.
Menurut
penelitian bahwa game online memberikan pengaruh buruk
terhadap perkembangan emosi dan sosial anak di antaranya yaitu anak mudah
marah, lebih agresif, dan kurangnya interaksi dengan orang-orang sekitarnya.[1].
Siswa yang terjerat pada permainan game online memperlihatkan berbagai
pergeseran perilaku, seperti anak yang menjadi lebih sensitif, tidak mampu
mematuhi aturan yang ditetapkan oleh orang tua, dan menunjukkan ketidaksopanan
dalam berbicara akibat terbiasa menggunakan bahasa kasar dalam permainan. Dari
hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa siswa yang kecanduan bermain game
online cenderung mengalami perubahan tingkah laku yang negatif, terutama dalam
aspek sosial dan emosional.[2]
Metode
Penelitian
Penelitian
yang berjudul "Dampak Game Online Terhadap Tingkah Laku Sosial Siswa
Sekolah Dasar" ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif menggunakan
metode deskriptif analitis. Metode deskriptif analitis dalam pendekatan
kualitatif telah diterapkan untuk memperoleh gambaran, situasi, dan kondisi
tertentu dengan mendeskripsikannya secara rinci berdasarkan data yang ada,
dengan tujuan untuk menghasilkan temuan penelitian yang dapat disajikan dalam
laporan penelitian.
Sejalan
dengan pernyataan Lexy J. Moleong, tujuan dari pendekatan kualitatif adalah
untuk mendapatkan pemahaman tentang fenomena yang dialami subjek penelitian,
termasuk perilaku, pandangan, dorongan, dan aksi, secara menyeluruh dan melalui
deskripsi baik lisan maupun tulisan, dalam konteks tertentu, serta memanfaatkan
berbagai pendekatan yang alami.[3] Penelitian
deskriptif analitis adalah tipe studi yang berfokus pada menggambarkan dan
melukiskan fenomena yang ada saat ini, baik yang terjadi secara alami maupun
yang dibuat oleh manusia.
Hasil dan Pembahasan
Indonesia
memiliki berbagai permainan jenis tradisional yang berasal dari banyak daerah,
masing-masing dengan karakteristiknya sendiri. Permainan-permainan ini
mencerminkan kegiatan yang menyenangkan atau bisa juga berupa aktivitas fisik
yang berkembang dan berasal dari budaya masyarakat tertentu. Terdapat berbagai
permainan jenis tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak. Dalam setiap
permainan jenis tradisional ini mereka berjumlah kurang lebih tiga orang, yang
membuat tingkah laku sosial anak akan berjalan sesuai dengan jenis permainan
yang dimainkan dan diperankan. Termasuk petak umpet, lompat tali, congklak,
gunungan, ubi nenek, ular tangga, dan beberapa permainan jenis tradisional
lainnya. Dalam permainan-permainan ini, terdapat elemen dari tradisi lokal.
Namun, seiring dengan kemajuan teknologi yang semkin menguasai dunia anak serta
lengkap dengan permainan anak maka, permainan tradisional bagi anak-anak mulai
perlahan-lahan ditinggalkan bahkan semakin hilang dan jarang dimainkan. (Yuli
Apriati, dkk, 2021 ; 391) .Karena adanya teknologi canggih yang telah
mengubah era tradisional menjadi modern.
Transisi
zaman dari era tradisional ke era modern telah berdampak pada perkembangan
teknologi dan pengaruhnya. Perubahan zaman ini yang didorong oleh kemajuan
teknologi yang mengubah berbagai elemen tradisional dalam masyarakat. Kemajuan
tersebut telah menghasilkan teknologi komputer canggih, yang dikenal sebagai
jaringan internasional (Internet). Internet adalah singkatan dari interconnected
network, yaitu koneksi antara berbagai jenis komputer yang membentuk sistem
jaringan yang mencakup seluruh dunia (global computer network) melalui saluran
telekomunikasi. (Gani, 2014 ; 71). Selain itu, Internet telah membawa perubahan
yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam sektor komputer dan komunikasi.
Salah satu contohnya adalah aplikasi menarik, termasuk game online.
Salah satu dampak dari perkembangan media internet yang saat
ini banyak dimanfaatkan adalah permainan secara online. Permainan yang hanya
bisa diakses lewat jaringan digital memerlukan alat untuk bersambung ke
internet, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan pemain lain yang juga
sedang bermain secara bersamaan. Beberapa permainan game online menawarkan
fitur-fitur menarik seperti siaran langsung, perdagangan, penyimpanan otomatis,
animasi bergerak, obrolan, suara latar, dan lainnya. Oleh karena itu, permainan
jenis ini sering kali lebih populer dibandingkan dengan permainan satu pemain,
karena dianggap memberikan lebih banyak tantangan dan kepuasan emosional.
Dengan demikian, kemajuan permainan game online yang umumnya dimainkan di
komputer telah beralih ke perangkat-perangkat modern (Wahid & Fauzan, 2021; 156).
Permainan game onlie saat ini telah berkembang pesat seiring dengan kemajuan
teknologi.
Evolusi
permainan game online di Indonesia dimulai dengan peluncuran permainan Nexian
pada pertengahan tahun 1990-an. Pada saat itu, Nexian menjadi permainan game
online yang terkenal di kalangan masyarakat. Setelah itu, perkembangan
permainan daring terus berlanjut hingga melahirkan berbagai judul baru seperti
Dota Online, Atlantica Line, Counter Strike, Point Blank, dan Three Kingdoms
Online. Selain itu, meningkatnya permainan game online saat ini juga telah
menciptakan industri pusat permainan yang menyediakan layanan bagi pemain untuk
menghabiskan waktu bermain game. Salah satu aplikasi permainan game online yang
paling terkenal saat ini adalah Mobile Legend.
Fenomena bermain permainan daring memiliki daya tarik tersendiri. Para penggemar permainan ini cenderung lebih tertarik untuk bermain permainan geme online karena desain dan fiturnya yang menarik. Terlebih lagi, permainan game online bisa dimainkan dengan mudah di mana saja tanpa perlu alat yang berat dan rumit. Dengan hanya menggunakan smartphone dan kuota internet, pengguna bisa dengan cepat dan mudah mengakses permainan game online. Dalam kehidupan sehari-hari kini, permainan game online digunakan untuk berbagai tujuan. Ada yang bermain untuk bersenang-senang, mencari penghasilan, dan bahkan ada yang menggelar turnamen permainan game online. Hal ini menunjukkan bahwa permainan game online ini telah menjadi fenomena sosial dalam kehidupan sehari-hari masyarakat (Mertika & Mariana, 2020; 100). Namun, penggunaan permainan game online ini memiliki dampak cukup signifikan bagi para penggunanya, khususnya pada para siswa Sekolah Dasar yang tinggal di dalam komplek perumahan yang sederhana. Oleh karena itu, diharapkan para pengguna permainan game online dapat memanfaatkannya untuk hal-hal yang positif.
Adanya permainan game online membawa pengaruh baik dan buruk yang saling bertentangan. Sering kali terlihat di jam sekolah, murid yang seharusnya fokus belajar di kelas justru menghabiskan waktu untuk bermain di smartphone mereka masing-masing. Namun, masalah yang dihadapi adalah bahwa para siswa atau penggemar permainan belum mampu mengatur waktu mereka dengan efektif. Hal ini menunjukkan bahwa permainan game online memberikan dampak bagi para penggunanya. Dampak positif yang ada mencakup peningkatan kecerdasan otak, kecepatan berpikir, serta kreativitas dalam menyelesaikan masalah. Akan tetapi, tidak semua individu mengalami efek positif dari permainan game online tersebut. Ada pula efek negatif yang dialami, salah satunya adalah kecanduan bermain. Oleh karena itu, pemakai perlu dapat mengendalikan diri saat terlibat dalam permainan. Sekolah dan orang tua seharusnya memberikan arahan kepada siswa saat bermain game online agar mereka dapat mengatur diri dengan baik.
Kehadiran
permainan daring di tengah perkembangan teknologi memberikan pengaruh
signifikan terhadap tingkah laku sosial siswa, dan banyak di antaranya yang
beralih ke kecanduan game online, sehingga sering kali siswa melupakan jati
diri mereka yang sebenarnya. Hal ini sejalan dengan pendapat Wals
yang menyatakan bahwa dampak teknologi berkembang dengan cepat, sehingga
manusia tidak bisa mengabaikan kemajuan tersebut. Seiring dengan perkembangan
teknologi, nilai-nilai kemanusiaan pun mengalami transformasi, di mana
norma-norma sosial yang telah dipegang turun temurun mulai bergeser. Oleh
karena itu, dampak dari teknologi membawa efek positif dan negatif dalam
kehidupan manusia.
Pendidikan melihat fenomena penggunaan permainan game online sebagai waktu yang seharusnya dihabiskan siswa untuk bersosialisasi dengan teman sebaya atau belajar, tetapi malah mereka gunakan untuk bermain game onlie hingga larut malam karena terlena, sehingga banyak waktu terbuang. Bermain game online kini menjadi salah satu bentuk hiburan yang sangat diminati di dunia digital. Hal ini terjadi karena aplikasi permainan daring menawarkan banyak pilihan, yang menimbulkan perubahan dalam moral, pola interaksi sosial, serta cara siswa menyelesaikan berbagai tantangan di kehidupan mereka. Dengan demikian, siswa menjadi tertarik pada hal-hal baru. Dalam konteks ini, siswa akan cenderung menghabiskan waktu untuk bermain game online, yang berdampak pada tingkah laku sosial mereka di kehidupan sehari-hari. Penelitian saya menunjukkan bahwa dampak game online pada tingkah laku sosial siswa dapat bersifat positif maupun negatif, muncul akibat kebiasaan bermain game online yang menyebabkan perubahan sikap atau tingkah laku, khususnya pada siswa yang mengalami kecanduan.
1. Manfaat Positif
Terdapat sejumlah keuntungan
yang diperoleh dari aktivitas bermain game online mengenai tingkah laku sosial
siswa. Berikut ini adalah penjelasannya:
a) Mengasah Kemampuan Fokus, bermain game
online ternyata dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa. Saat mereka
berpartisipasi dalam permainan atau kompetisi, pemain perlu memiliki fokus yang
tinggi. Untuk meraih kemenangan, seseorang harus mampu merencanakan strategi
dengan baik. Jika seorang pemain fokus, maka peluang untuk menang akan lebih
besar, sama halnya dengan siswa yang sedang menjawab soal matematika; ketika
mereka berkonsentrasi, tugas tersebut akan lebih mudah diselesaikan.
b) Kerja Sama, kolaborasi merupakan sebuah
usaha yang dilakukan secara bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Di
dalam game online, tentunya diperlukan kerja sama yang solid dan kolaborasi
antar anggota tim agar dapat meraih kemenangan. Oleh karena itu, game online
mengajarkan bahwa kekompakan dan kerjasama dalam tim sangat berpengaruh bagi
keberhasilan, mirip dengan kerja sama di dalam kelas untuk menyelesaikan
masalah, tugas kelompok, dan berbagai aktivitas lainnya; jika semua pihak
bekerja sama, maka tujuan yang diinginkan dapat tercapai.
c)
Mendukung Interaksi Sosial. Bermain game
online menjadi salah satu bentuk interaksi sosial, baik yang bersifat verbal
maupun nonverbal, secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi ini tidak
terbatas dan mencakup audiens yang luas karena game online dapat diakses oleh
semua orang. Melalui komunikasi yang terjadi, hubungan sosial yang baik dapat
terjalin antar individu, contohnya saat mengikuti turnamen, bazar, pertunjukan,
dan masih banyak lagi.
2. Dampak Positif
Selain memberikan manfaat
positif bagi anak, permainan game online juga memiliki beberapa dampak negatif
terhadap perilaku sosial siswa, antara lain sebagai berikut:
a)
Menyebabkan kecanduan, terdapat banyak
faktor yang memicu kecanduan dalam permainan game online. Para pemain sering
kali tidak bijak dalam mengatur waktu mereka saat bermain, disebabkan banyaknya
fitur menarik yang ditawarkan oleh aplikasi permainan game serta aksesibilitas
yang luas. Akibatnya, siswa menjadi lebih tertarik untuk bermain permainan
tersebut, dan dorongan untuk menang serta rasa penasaran membuat mereka terlena
hingga melupakan waktu. Penggunaan berlebihan terhadap aplikasi permainan game
dapat menyebabkan siswa mengalami kecanduan.
b)
Perubahan Sikap, permainan game mampu
mengubah tingkah laku anak, termasuk mengucapkan kata yang kasar dan berbicara
dengan kata-kata yang tidak pantas. Hal ini terjadi karena siswa tidak mampu
mengendalikan emosi mereka, khususnya saat mengalami kekalahan. Mereka kemudian
mengekspresikan perasaan tersebut dengan ucapan yang kurang baik, dan jika kebiasaan
ini terus berlanjut, dapat membentuk pola tingkah laku yang buruk pada siswa.
Oleh karena itu, penting bagi orang tua dan guru untuk memberikan bimbingan
agar anak-anak tidak mengalami perubahan tingkah laku yang negatif.
Selanjutnya, sikap menentang muncul saat seorang siswa sudah terikat dalam
kecanduan permainan game online. Pembangkangan adalah suatu tingkah laku atau
tindakan yang menunjukkan ketidakpatuhan terhadap aturan, yang dapat mengganggu
kegiatan siswa, seperti ketika orang tua meminta anaknya untuk makan, namun
anak tersebut terlalu fokus pada permainan game dan mengabaikan perintah orang
tua. Hal ini dapat dikategorikan sebagai sikap yang tidak patuh.
Kesimpulan
Salah
satu hasil dari perkembangan media internet yang kini banyak dimanfaatkan
adalah permainan game online. Permainan yang hanya dapat diakses secara digital
atau melalui jaringan internet membutuhkan perangkat untuk terhubung ke
internet. Hal ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pemain
lainnya yang sedang bermain secara bersamaan. Ada banyak permainan game online
yang populer saat ini seperti Mobile Legend, PUBG, Free Fire, dan masih banyak
lagi. Beberapa orang beranggapan bahwa permainan game online memiliki banyak
efek negatif; padahal, selain sisi negatif, permainan ini juga memberikan efek
positif bagi para pelajar.
Beberapa
efek positif dari bermain permainan game online antara lain adalah melatih
kemampuan konsentrasi. Permainan game online dapat membantu pelajar untuk
meningkatkan fokus mereka. Ini disebabkan karena saat bermain, diperlukan
tingkat konsentrasi yang tinggi agar dapat menyelesaikan permainan dengan baik.
Kemampuan ini dapat diterapkan oleh pelajar saat belajar dan menyelesaikan
tugas sehingga mereka bisa mendapatkan hasil yang memuaskan. Kerja sama dalam
permainan game online. Melalui permainan, pelajar akan terbiasa bekerja sama
dengan orang lain, yang bisa membantu mereka belajar cara berkolaborasi dengan
lebih efektif dalam kehidupan nyata. Hal ini dapat melatih pelajar untuk
berpikir lebih kritis dan aktif dalam menyusun strategi saat berkolaborasi,
seperti ketika mengikuti kompetisi, di mana siswa perlu bekerja sama dengan tim
untuk mencapai kemenangan dan saat dalam proses belajar yang memerlukan
pembentukan kelompok untuk berdiskusi dan saling membantu menyelesaikan tugas
dari guru. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi. Pelajar yang bermain
permainan game onlie dapat menjadikannya sebagai sarana untuk mendapatkan teman
baru dan berinteraksi satu sama lain. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi
berarti memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperluas jaringan pertemanan
dan hubungan dengan orang-orang dari berbagai latar belakang. Dengan adanya
permainan game online, siswa dapat berlatih berkomunikasi dengan orang lain
sehingga mereka lebih terbiasa berinteraksi. Selanjutnya, pelajar dapat
menerapkan kemampuan tersebut dalam kehidupan sehari-hari ketika
bersosialisasi.
Tidak
hanya memberikan konsekuensi buruk, penggunaan game onlie juga menimbulkan efek
yang negatif, yaitu menimbulkan kecanduan. Siswa yang terlalu banyak bermain
game online bisa mengalami ketergantungan, sehingga berbagai aktivitas penting
dalam kehidupan nyata menjadi terabaikan. Siswa yang terjebak dalam kecanduan
merasa nyaman dan terlarut dalam permainan sehingga hanya fokus pada game online,
yang mengakibatkan kesulitan dalam mengendalikan hasrat untuk bermain dan
membuat mereka sulit melakukan hal-hal berguna selain bermain game online.
Perubahan perilaku atau sikap seperti berbicara dengan kasar dan tidak sopan.
Jika siswa terbiasa menggunakan bahasa yang kasar dan kotor, ini dapat merusak
cara mereka berinteraksi, yang menjadi perhatian serius. Hal ini dikarenakan
jika siswa sering mengucapkan kata-kata buruk, mereka dapat mengembangkan
kebiasaan negatif, seperti merendahkan orang lain dengan kata-kata yang mereka
ucapkan. Siswa juga menunjukkan sikap menentang. Ketika sedang di rumah dan
bermain game onlineg, mereka sering kali tidak mendengarkan orang tua ketika
diajak bicara dan cenderung mengabaikan perintah dari orang tua saat diminta
melakukan sesuatu. Sikap ini telah menjadi kebiasaan karena saat bermain game online,
siswa sering bersikap acuh tak acuh terhadap orang di sekitarnya.
DAFTAR REFERENSI
Paremeswara
& Lestari, “Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Prilaku Sosial Anak
Sekolah Dasar” https://azramedia-indonesia.azramediaindonesia.com/index.php/JIMR/article/view/879, (2021)
R.J. Santy, “Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat
Game Online”, https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/download/38576/21131, (2021).
Lexy
J. Moleong, “Metodologi Penelitian Kualitatif”,
ttps://repository.radenfatah.ac.id/19077/3/3.pdf
[1] Paremeswara & Lestari, “Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Prilaku
Sosial Anak Sekolah Dasar” https://azramedia-indonesia.azramediaindonesia.com/index.php/JIMR/article/view/879,
(2021)
[2] R.J. Santy, “Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game
Online”, https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/download/38576/21131,
(2021).
[3] Lexy J. Moleong, “Metodologi Penelitian Kualitatif”, https://repository.radenfatah.ac.id/19077/3/3.pdf
0 komentar:
Posting Komentar